PS5, PS4 영국 실물 게임 매출 절반 차지… 소니 디스크 중단 논란 가열

PS5 PS4: PS5, PS4 영국 실물 게임 매출 절반 차지... 소니 디스크 중단 논란 가열
2025년 영국 실물 게임 매출의 절반을 PS5와 PS4 게임이 차지하며 여전히 강세를 보였습니다. 하지만 소니의 2028년 실물 디스크 생산 중단 발표는 게이머들의 '진정한 소유권' 논란을 증폭시키고 있습니다.

2025년 영국에서는 플레이스테이션 5(PS5)와 플레이스테이션 4(PS4) 게임이 전체 실물 게임 매출의 거의 절반을 차지하며 강력한 존재감을 과시했습니다. 이는 총 3억 파운드(약 4억 달러)가 넘는 영국 실물 게임 시장에서 PS5와 PS4 타이틀이 45%의 점유율을 기록했다는 의미입니다. 이 수치는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 2028년 1월부터 실물 플레이스테이션 게임 생산을 중단하겠다고 발표한 시점에 공개되어 업계에 큰 파장을 일으키고 있습니다.

이러한 결정에 대해 엔터테인먼트 소매업 협회(ERA)는 소니가 “소비자 선택보다 기업의 편의를 우선시한다”고 강하게 비판했습니다. ERA는 이러한 움직임이 게이머, 소매업체, 그리고 게임 산업의 장기적인 건강과 보존에 부정적인 영향을 미칠 것이라고 주장했습니다. 이 논란의 핵심에는 디지털 시대에 게임 ‘진정한 소유권’이 무엇인가에 대한 근본적인 질문이 자리 잡고 있습니다.

게이머들의 ‘진정한 소유권’ 요구

ERA의 최고경영자 김 베일리(Kim Bayley)는 소니의 디스크 생산 중단 발표가 “소비자 선택보다 기업의 편의를 우선시하는 승리”라고 단언했습니다. 그녀는 매년 수백만 명의 게이머들이 여전히 실물 게임을 구매하며 ‘진정한 소유권’의 가치를 높이 평가한다고 강조했습니다. 실물 디스크는 가족과 공유하고, 중고로 거래하며, 수집하고, 보존할 수 있는 고유한 장점을 가지고 있습니다.

특히 중요한 점은 실물 디스크가 수년 후에도 여전히 플레이 가능하다는 것입니다. 반면, 디지털 라이선스는 이러한 자유를 제공하지 않는 경우가 많습니다. 이러한 관점에서 ERA는 산업이 소비자들이 게임을 구매하려는 모든 합법적인 방식을 수용해야 한다고 주장합니다. 디지털 유통은 게임 산업을 변화시켰고 매우 인기가 있지만, 실물 형식을 대체하는 것이 아니라 보완해야 한다는 입장입니다.

소니 정책에 대한 소비자 반발

소니의 실물 디스크 중단 결정에 대한 게이머들의 불만은 온라인에서도 확산되고 있습니다. Change.org에서 시작된 소니의 결정에 반대하는 청원은 29만 건 이상의 서명을 받았습니다. 이는 많은 게이머가 여전히 실물 미디어에 대한 강력한 애착을 가지고 있음을 분명히 보여줍니다.

특히 젊은 세대 사이에서도 실물 디스크 사용이 여전히 활발합니다. ERA의 소비자 데이터에 따르면 25세 미만 게이머 중 25%가 게임을 위해 디스크를 사용하고 있다고 합니다. 이는 젊은층에서도 실물 소유의 가치를 느끼는 소비자가 적지 않다는 것을 시사합니다.

영국 시장 데이터로 본 실물 게임의 가치

닐슨IQ(NielsenIQ)와 GfK 엔터테인먼트(GfK Entertainment)의 데이터에 따르면, 2025년 영국 디스크 기반 게임 시장은 총 3억 파운드 이상으로 평가되었습니다. 이 중 PS5와 PS4 게임이 45%를 차지했다는 것은 플레이스테이션 플랫폼의 실물 게임이 여전히 상당한 영향력을 가지고 있음을 의미합니다.

비록 실물 게임 판매가 전체 영국 게임 매출에서 차지하는 비중은 5%에 불과했지만, 총 54억 파운드(혹은 다른 보고서에 따르면 거의 88억 파운드)에 달하는 전체 시장 규모를 고려할 때, 3억 파운드 이상의 실물 시장은 결코 무시할 수 없는 규모입니다. 2025년 실물 게임 판매액은 3억 1,880만 파운드로 전년 대비 1% 감소했지만, 여전히 견고한 수치입니다.

디지털 라이선스의 한계

켈로나 B.C.의 레트로 렐름(Retro Realm) 소유주 숀 스털링(Sean Sterling)은 디지털 게임 구매에 대해 중요한 지적을 했습니다. 그는 “디지털 비디오 게임을 구매할 때, 실제로 게임을 구매하는 것이 아니다. 계정에 묶인 라이선스를 구매하는 것이며, 이 라이선스는 양도하거나 판매할 수 없다”고 설명했습니다.

그는 “우리가 진정으로 무엇을 소유하고 있는가? 실제로 소유하고 있는가, 아니면 단순히 라이선스를 임대하고 있는 것인가?”라고 반문했습니다. 이와 같은 의문은 소니의 디스크 중단 결정이 단순히 유통 방식을 넘어 게임 소유권의 본질에 대한 논의를 촉발했음을 보여줍니다. 스털링은 이러한 발표가 사람들을 다시 상점으로 이끌고 있으며, 실물 제품의 가격이 다시 오르고 있다고 덧붙였습니다.

산업의 디지털 전환과 소매업의 현실

물론 게임 산업은 디지털 전환을 가속화하고 있습니다. 2025년 콘솔 게임 다운로드는 8억 5,760만 파운드의 수익을 올렸고, 이는 전년 대비 11.5% 증가한 수치입니다. 콘솔 디지털 소프트웨어는 거의 25억 파운드에 달했으며, 전년 대비 9% 성장했습니다.

총 디지털 판매는 8% 성장하여 50억 파운드의 수익을 기록했습니다. 이러한 수치들은 디지털 유통이 게이머들이 게임에 접근하는 지배적인 방식임을 명확히 보여줍니다. 하지만 동시에 실물 게임 시장 역시 그만의 가치와 수요를 유지하고 있다는 점을 간과해서는 안 됩니다.

줄어드는 소매점, 남는 의문

실물 게임을 판매하는 소매점의 수는 줄어들고 있습니다. 2025년 영국에서는 5,322개의 소매점이 박스형 게임을 판매했는데, 이는 2021년 이후 2,000개 이상 감소한 수치입니다. 실물 게임 판매의 대부분은 온라인 소매를 통해 이루어졌으며, 99.1%가 온라인에서 발생했습니다.

이러한 변화는 소니의 결정이 소매업계에 미칠 영향을 더욱 심화시킬 수 있음을 시사합니다. 소니의 움직임은 다른 회사들도 유사한 정책을 따를 가능성을 높여 게임 산업 전반에 걸쳐 실물 미디어의 입지를 더욱 약화시킬 수 있다는 우려도 제기됩니다.

소니의 전략: 기업 편의 vs. 소비자 권리

소니는 2028년 1월 이후 새로운 게임에 대한 실물 플레이스테이션 디스크 생산을 중단할 계획입니다. 이는 새로운 게임들이 오직 디지털 방식으로만 제공될 것임을 의미합니다. 이 결정은 소니가 자체 재무 데이터를 통해 실물 게임의 비중이 줄어들고 있음을 확인했기 때문일 것입니다.

그러나 ERA의 김 베일리는 이 결정이 “진보를 의미하는 것이 아니라 단순히 선택권을 제거하는 것”이라고 비판했습니다. 그녀는 이것이 게이머에게 좋지 않고, 소매업체에게 좋지 않으며, 궁극적으로 게임 산업의 장기적인 건강과 보존에 해롭다고 역설했습니다. 게이머들은 엔터테인먼트를 구매하는 방식에 대한 선택의 자유를 가질 자격이 있다는 것이 ERA의 주장입니다.

디지털 시대의 게임 보존 문제

실물 미디어는 게임 보존이라는 중요한 측면에서 디지털보다 유리한 점이 있습니다. 스털링은 “선반에 있는 콘텐츠의 실제 품질은 정말 좋다. 업데이트 비용을 지불할 필요가 없으며 게임 전체를 소유한다”고 말했습니다. 디지털 라이선스 모델은 플랫폼 소유자의 정책 변경이나 서버 종료 시 게임 접근권이 박탈될 위험을 내포합니다.

이러한 이유로 많은 수집가와 게이머는 실물 게임이 제공하는 안정성과 영구적인 소유권을 높이 평가합니다. 소니의 결정은 미래 세대가 클래식 게임을 경험할 수 있는 능력에 어떤 영향을 미칠지, 그리고 게임 아카이빙 노력에 어떤 도전 과제를 안겨줄지 의문을 제기합니다.

앞으로의 전망과 업계의 지속적인 논쟁

소니의 발표는 게임 산업이 직면한 더 큰 변화의 일부입니다. UKIE의 CEO 닉 풀(Nick Poole)은 2025년 영국 소비자들이 역대 가장 많은 돈을 게임에 지출했다고 밝히며, 이는 게임 미디어에 대한 놀라운 신뢰의 표현이라고 평가했습니다. 그는 향후 12개월이 영국 게임 산업에 진정으로 중요한 시기가 될 것이라고 전망했습니다.

하지만 소니의 디스크 중단 결정이 이러한 긍정적인 전망에 어떤 영향을 미칠지는 미지수입니다. 디지털 유통의 편리함과 수익성은 부인할 수 없지만, ‘진정한 소유권’을 중요시하는 게이머들의 목소리 또한 무시할 수 없습니다. 이 두 가치 사이의 균형점을 찾는 것이 앞으로 게임 산업이 해결해야 할 중요한 과제가 될 것입니다.

이번 논쟁은 게임 시장의 변화 속에서 소비자의 권리, 기업의 전략, 그리고 산업의 미래가 어떻게 조화를 이룰 수 있을지에 대한 심도 깊은 질문을 던지고 있습니다. 실물 게임의 가치를 지키려는 노력과 디지털 전환의 흐름 사이에서, 업계는 게이머들의 선택권을 존중하는 현명한 해법을 모색해야 할 것입니다.

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