
스팀(Steam) 플랫폼에서 게임을 개발할 때 인공지능(AI) 사용 사실을 공개하는 것이 게임의 리뷰 수와 판매량에 치명적인 타격을 준다는 충격적인 연구 결과가 발표되었습니다. 게임 오라클(Game Oracle)의 데이터 책임자인 로스 버튼(Ross Burton) 박사가 주도한 이번 연구에 따르면, AI 사용을 선언한 게임은 그렇지 않은 게임에 비해 사용자 리뷰 수가 평균 53%나 급감하는 것으로 나타났습니다.
밸브(Valve)가 운영하는 스팀은 정확한 판매 수치를 공개하지 않지만, 업계에서는 리뷰 수를 판매량의 직접적인 지표로 활용한다는 점을 고려할 때 이는 실제 매출이 40%에서 60%까지 증발했음을 의미하는 심각한 지표입니다.
게이머들의 외면과 인공지능 도입에 따른 상업적 손실
이번 연구는 2025년 1월부터 11월 사이에 스팀에 출시된 총 16,554개의 타이틀을 전수 조사하여 도출된 결과입니다. 인공지능 기술이 게임 개발의 효율성을 높여줄 것이라는 기대와 달리, 실제 시장에서는 ‘AI 낙인’이 찍힌 게임들에 대해 소비자들이 냉담한 반응을 보이고 있다는 사실이 수치로 증명된 셈입니다. 특히 자금력과 인지도를 갖춘 중견 및 대형 AAA급 스튜디오들이 AI를 도입할 경우 발생하는 상업적 리스크가 신입 개발자나 소규모 인디 팀보다 훨씬 큰 것으로 분석되었습니다.
게임 오라클이 분석한 데이터에 따르면, 2025년 출시작 중 약 21%의 게임이 개발 과정에서 인공지능을 사용했다고 공식적으로 밝혔습니다. 이러한 비중은 시간이 갈수록 높아져 2025년 9월에는 전체 출시작의 25%에 달했으며, 2026년 6월 현재는 수치가 더욱 상승해 신규 출시작의 약 40%가 AI 사용 경고 문구를 포함하고 있는 상황입니다. 하지만 이러한 기술적 시도는 흥행 성적표에서 처참한 결과로 돌아오고 있습니다.
가장 눈에 띄는 대목은 리뷰 참여도입니다. AI 사용을 공개한 게임들은 출시 첫 달 평균 리뷰 수가 단 4개에 그친 반면, 전통적인 방식으로 제작된 게임들은 평균 7개의 리뷰를 기록했습니다.
Key details
수치상으로는 미미해 보일 수 있으나, 통계적으로 제어된 조건 하에서 비교했을 때 리뷰 수가 절반 이상 깎여 나간다는 것은 잠재적 구매자들이 ‘AI 경고’ 문구를 보는 즉시 구매 결정을 철회하거나 다른 게임으로 눈을 돌린다는 것을 시사합니다. 실제로 게임스탑이 보고서에 AI 도입 리스크를 추가한 것과 마찬가지로, 시장 전체가 AI의 상업적 가치에 의문을 제기하고 있습니다.
신뢰의 척도가 된 사용자 평점과 리뷰 부재 현상
스팀 생태계에서 사용자 리뷰는 게임의 가시성을 결정하는 핵심 요소입니다. 보고서에 따르면 AI 지원을 받은 게임의 거의 20%가 출시 후 단 하나의 리뷰도 받지 못하는 ‘무관심’ 상태에 빠졌습니다. 이는 AI를 쓰지 않은 게임의 무평가 비율인 15%보다 확연히 높은 수치입니다. 단순히 리뷰가 적은 것뿐만 아니라 평점 자체에서도 차이가 발생했습니다.
100개 이상의 리뷰를 확보한 인기작들을 비교했을 때, 비(非) AI 게임의 평균 긍정적 평가율은 88.3%에 달했으나 AI 사용 게임은 84.6%로 상대적으로 낮았습니다.
팔로워 수와 찜하기(Wishlist) 기능에서도 AI 게임은 열세를 보였습니다. AI를 사용한 게임의 중앙값 팔로워 수는 일반 게임의 절반 수준에 불과했습니다. 소비자들이 게임의 그래픽이나 게임플레이 영상을 보기도 전에, 스팀의 콘텐츠 설문조사 결과로 표시되는 AI 사용 고지 문구가 일종의 ‘레드 플래그(위험 신호)’ 역할을 하고 있는 것입니다. 이는 개발자들이 제작비를 절감하기 위해 선택한 도구가 오히려 브랜드 가치를 훼손하는 부메랑이 되어 돌아오고 있음을 보여줍니다.
개발 현장의 목소리와 밸브의 정책적 변화
게이머들의 거부감은 단순히 기술에 대한 막연한 공포가 아니라 ‘게으른 제작 방식’에 대한 비판에서 기인합니다. 많은 이용자가 AI의 과도한 의존을 부실한 디자인 기획이나 저품질 자산 활용과 동일시하고 있습니다. 이러한 경향은 실제 개발자들 사이에서도 극심한 갈등을 초래하고 있습니다. 지난 1월 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 실시한 설문조사에 따르면, 업계 종사자의 52%가 생성형 AI가 게임 산업에 부정적인 영향을 미치고 있다고 응답했습니다.
현장의 저항은 매우 구체적입니다. 영국의 한 디자인 감독은 “생성형 AI를 쓰느니 차라리 업계를 떠나겠다”고 밝힐 정도로 창의 영역에서의 AI 침범에 대해 강한 거부감을 드러냈습니다. 기술과 콘텐츠의 융합이 가속화되는 미디어 환경 속에서도, 게임이라는 예술적 매체에서만큼은 인간의 손길이 닿은 창조물을 선호하는 경향이 뚜렷하게 유지되고 있는 것입니다.
스팀의 AI 고지 의무화가 불러온 시장 재편
밸브는 2024년 초부터 개발자가 AI를 사용하여 콘텐츠를 생성할 경우 이를 명확히 밝히도록 하는 가이드라인을 도입했습니다. 스팀의 이 정책은 ‘사전 생성 콘텐츠’와 ‘실시간 생성 콘텐츠’ 두 가지 카테고리로 나뉘어 적용됩니다. 개발자가 아트, 오디오, 텍스트 등을 AI로 뽑아내어 게임에 포함시켰다면 이를 반드시 설문조사에 기재해야 합니다. 아이러니하게도 투명성을 높이기 위해 도입된 이 제도가 게임의 판매량을 억제하는 강력한 통제 기전으로 작동하고 있습니다.
로스 버튼 박사는 “출판사 규모, 개발 경력, 게임 장르 등을 모두 통제한 상태에서도 AI 사용 사실 자체가 리뷰 수를 약 53% 감소시킨다”고 강조했습니다. 다만 모든 AI 활용이 비난받는 것은 아닙니다. ‘더 파이널스(The Finals)’나 ‘석 업(Suck Up!)’ 같은 사례처럼 AI를 단순한 비용 절감 도구가 아닌 독특한 게임플레이 메커니즘으로 승화시킨 경우 시장의 인정을 받기도 합니다.
하지만 단순한 배경 이미지나 텍스트 번역 등에 AI를 남발하는 행태는 여전히 소비자들의 강력한 지탄을 받고 있습니다.
게임 산업의 미래와 데이터에 기반한 리스크 관리
앞으로 게임 개발사들은 AI 도입의 효율성과 시장의 부정적 반응 사이에서 정교한 줄타기를 해야 할 것으로 보입니다. 생성형 AI 시장 규모는 2031년까지 급성장할 것으로 전망되지만, 현재 스팀에서 목격되는 수치들은 기술적 낙관론에 경종을 울리고 있습니다. 특히 팬층이 두터운 유명 시리즈일수록 AI 사용 선언은 치명적인 배신감으로 다가갈 수 있습니다.
최근 독점작 회귀를 요구하는 엑스박스 팬들의 목소리에서 알 수 있듯이, 게이머들은 기술적 혁신보다 게임 본연의 가치와 장인 정신을 더 높게 평가하기 때문입니다.
결론적으로 이번 연구는 AI가 개발 시간을 단축해줄지는 몰라도 판매량을 보장해주지는 않는다는 사실을 명백히 보여줍니다. 개발사들은 AI를 ‘인력을 대체하는 수단’이 아닌 ‘창의성을 증폭시키는 보조 도구’로 정의하는 전략적 접근이 필요합니다. 또한 소비자들이 AI 사용에 대해 어떤 지점에서 가장 큰 거부감을 느끼는지 면밀히 파악하고, 기술 사용의 투명성을 유지하면서도 결과물의 품질이 인간의 창작물에 못지않음을 증명해야 하는 숙제를 안게 되었습니다.
향후 스팀 플랫폼 내에서의 경쟁은 단순한 그래픽이나 볼륨 싸움이 아니라, 기술 의존도에 대한 대중의 심리적 저항선을 어떻게 극복하느냐에 달려 있습니다. 로스 버튼 박사의 조언처럼 AI는 결코 노력을 대신할 수 있는 대체제가 아니며, 신중하게 사용되지 않을 경우 공들여 만든 프로젝트를 상업적 실패로 이끄는 독이 될 수 있음을 명심해야 할 시점입니다.
O post 스팀 개발 시 AI 사용 고지하자 리뷰 53% 급감, 판매량도 반토막 났다 대충격 분석 apareceu primeiro em Observatório do Cinema.
source https://observatoriodocinema.com.br/kr/steam-ai-game-sales-drop-study-results/
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